segunda-feira, 10 de agosto de 2020

Jacobo Langsner

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1927 - 2020
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domingo, 9 de agosto de 2020

Fernando Garfella Palmer

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1989 - 2020
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Anna Maria Bottini

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1916 - 2020
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Kurt Luedtke

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1939 - 2020
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Duane Tatro

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1927 - 2020
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Waldemar Bastos

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1954 - 2020
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Nouria Kazdarli

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1921 - 2020
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Alauddin Ali

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1952 - 2020
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Franca Valeri

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1920 - 2020
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sábado, 8 de agosto de 2020

Alberto Villar

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1933 - 2020
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Chica Xavier

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1936 - 2020
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sexta-feira, 7 de agosto de 2020

Mahchehreh Khalili

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1977 - 2020
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Tony Charmoli

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1922 - 2020
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Ruth Gassmann

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1935 - 2020
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Lorenzo Soria

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1951 - 2020
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Fred Stillkrauth

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1939 - 2020
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Viktor Glukhov

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1953 - 2020
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quinta-feira, 6 de agosto de 2020

Werner Düggelin

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1929 - 2020
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Nikolai van der Heyde

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1936 - 2020
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Fernanda Lapa

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1943 - 2020
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quarta-feira, 5 de agosto de 2020

X-Story (2016)

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X-Story de Vitaliy Shushko (Rússia) é uma curta-metragem de animação que conta a história de um homem equipado com o último modelo de um braço biónico e que obtém um mapa que revela a existência de um tesouro escondido numa torre abandonada no deserto.
Revelando-se como o homem forte desta curta-metragem ao assinar também o argumento, o realizador Shushko apresenta ao espectador uma história que facilmente este último reconhece como um mix entre o tradicional filme de aventuras dos anos '80 como se este fosse centrado e filmado com o propósito de ser um intenso jogo de computador que, ao mesmo tempo que apresenta a narrativa tenta o seu público a interagir - pela imaginação - naquilo que poderia ser um conjunto de desafios típicos de um jogo de um velho Spectrum.
Desafiando os limites da sua personagem protagonista - um homem que entendemos ser marcado pelas agruras dos seus dias -, e ambientado com uma intensa música electrónica que nos transporta para uma qualquer arcada de jogos onde reinavam as aventuras, o espectador é seduzido a acompanhar esta odisseia que parece ter contornos de redenção do mencionado protagonista com o seu tempo e o seu espaço. Desconhecendo onde se centra a acção, o espectador deixa-se assim levar por um rico e extenso cenário que nos faz compreender que nos encontramos a muitos e muitos séculos de distância daquilo que entendemos como "realidade"... mas uma realidade virtual. Uma realidade virtual que se entende como aquela tida dentro deste espaço - e desta história - mas que se quer fiel a um espírito de que isto sim será o futuro. Um futuro automatizado e com diversas formas de inteligência onde a realidade dinâmica como a entendemos hoje poderá não ser aquela que se irá manifestar nesse "amanhã" distante e potencialmente muito mais árduo mas onde está, acima de tudo, um espírito de aventura do protagonista pela conquista de algo que o diferencie num mundo onde a emoção parece estar ausente.
Existe ainda uma constante sensação de que este universo - ou esta dinâmica - parece espelhar uma certa "nova tentativa" de conquistar esse "algo" que tantos outros já conquistaram. Uma espécie de el dorado onde existe algo que todos buscam mas que até àquele determinado momento não foi ainda alcançado por ninguém. Chamemos-lhe quimera primeiro pela tentativa híbrida com que o protagonista se apresenta e, ao mesmo tempo, pelo desafio "auto"-imposto para que um objectivo comum mas sentido e experimentado de forma solitária é "tentado" mas não alcançado por existir uma força maior - talvez o "deus" lá do espaço - que a todos tenta sucessivas vezes mas que quando perto da sua concretização os impede de prosperar e que lhes deixa uma marca por mais uma "tentativa frustrada".
Shushko recria assim uma história com uma linha narrativa central mas que, ao mesmo tempo, parece poder deixar-se levar pelo imaginário da cibernética, da realidade virtual, dos clássicos de aventura dos já mencionados anos '80 e sem esquecer a vertente futurista muito criada por uma banda-sonora forte, intensa e muito ritmada. Excelente pela mensagem subliminar e pela animação que mistura elementos clássicos e modernos criando assim uma realidade particularmente positiva através da qual se transmite uma mensagem de aventura, desafio, redenção e conquista que, em união, conferem uma realização (à personagem em causa) de que o seu destino poderá finalmente ter sido concretizado.
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8 / 10
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Gésio Amadeu

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1947 - 2020
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Eric Bentley

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1916 - 2020
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Samir Sharma

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1976 - 2020
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Hyper-Reality (2016)

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Hyper-Reality de Keiichi Matsuda (Colômbia) é uma curta-metragem que nos revela uma imagem de um futuro mais ou menos próximo onde é fornecida uma visão onde o mundo físico e a realidade virtual se misturam.
Num contexto que poderia ser considerado distópico há poucos décadas (muito poucas), a curta-metragem de Matsuda revela-nos um mundo e um contexto social que estão hoje bem mais perto de nós do que aquilo que eventualmente poderíamos gostar de admitir. Aqui tudo é um jogo onde a realidade virtual assume o controle da vida da protagonista e das suas escolhas e acções. Da incapacidade de agir sem indicações deixando o dito virtual tomar conta dos comportamentos e dos rumos que a vida do "eu" toma numa sociedade que se atropela e asfixia com publicidade sobre as necessidades criadas do indivíduo - comprar, comprar e voltar a comprar são as palavras de ordem -, este Hyper-Reality assume contornos sufocantes que fazem o espectador assistir a uma realidade ficcionada onde a interacção humana deixou de existir para dar lugar a uma jogo entre duas entidades... a humana (cada vez menos acentuada) e a virtual que assume controlo de tudo a todo o momento.
Com uma abordagem que quase poderia ser futurista (mas já não o é), esta curta-metragem colombiana assusta não por um qualquer terror sobrenatural que se impõe junto do Homem mas sim pela forma quase súbtil com que o mundo virtual e informatizado se afirmou junto do mesmo quase controlando os seus gostos, vontades e sobretudo necessidades vendendo (ou pelo menos publicitando) aquilo que se deve comprar. O porquê deixa de ser uma questão para apenas se centrar no quando e no como que vão saciar necessidades não existentes que se afirmam pela compreensão de um qualquer algoritmo que se assume como uma força dominante.
A informatização tida há anos como uma necessidade de fácil consulta de bases de dados que auxiliariam ao conhecimento ganham, com esta curta-metragem, um rosto assustador pela consciencialização da dependência que o Homem inconscientemente subscreve limitando as suas acções, gostos e vontades àquilo que lhe é indicado e recomendado. O terror pode existir... mas ninguém deu conta da sua presença.
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6 / 10
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Super Mario: Underworld (2016)

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Super Mario: Underworld de Andrew McMurry (EUA) recupera o universo dos jogos de consola para uma curta-metragem onde se explora uma inesperada mas interessante premissa... o que acontece a Mario quando falha uma das suas missões?
McMurry, um claro apaixonado de videojogos basta pensarmos no conjunto das curtas-metragens que já realizou, cria uma inteligente obra na medida em que encontra um universo ainda não explorado... se considerarmos que todas as personagens criadas e filmadas têm uma "vida" própria, porque não questionar o que poderá acontecer a todas aquelas que, falhando nas missões dessa sua vida, encontram o "além" sob uma perspectiva que ainda não a havíamos visto? Será que o "Super Mario" resiste para lá daquilo que conhecemos? Existirá uma vida para lá da morte para esta carismática personagem de animação? Mas que tipo de vida? Ou, neste perspectiva, que tipo de morte o espera quando falha as suas missões? A resposta, que McMurry nos dá, é simples... existe... e não é bonita nem cheia de floreados como o jogo e a longa-metragem já nos havia presenteado.
Para McMurry o além de "Mario" - aquele dos vários "Marios" que por todo o mundo falharam as suas missões - é negro e cheio de problemas e zombies. Todos os "Marios" do mundo esperam sob a forma de zombie aquele que, tal como eles, não irá resistir à missão seguinte... encontrando no mundo alternativo (do seu mundo alternativo) um purgatório que é, por si só, uma missão perigosa considerando que todos os demais iguais a ele o esperam... para o perseguir e devorar. Incluindo o seu fiel amigo "Luigi".
Francamente inteligente e honestamente inovadora e perspicaz na abordagem que faz da vida para além da vida nesta que é o mundo e o imaginário das personagens dos video-jogos, Super Mario: Underworld assume-se como o verdadeiro salve-se quem puder conferindo a esta enigmática e carismática personagem uma nova fronteira que é quebrada e apenas "falhando" na limitação temporal que esta curta-metragem tem e que, mais duradoura, poderia ser transformada numa longa-metragem de género referência para os amantes da franquia e do género cinematográfico em questão.
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6 / 10
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terça-feira, 4 de agosto de 2020

Brent Carver

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1951 - 2020
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Daisy Coleman

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1997 - 2020
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Wouter Van Lierde

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1963 - 2020
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Ebrahim Alkazi

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1925 - 2020
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Juvenal Garcês

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1961 - 2020
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segunda-feira, 3 de agosto de 2020

Isabelle Weingarten

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1950 - 2020
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Billy Goldenberg

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1936 - 2020
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Hana Krampolová

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1961 - 2020
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Luo Pei-ying

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1960 - 2020
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Inés Rivadeneira

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1929 - 2020
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Shortcutz Viseu - Sessão #147

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É já na próxima sexta-feira dia 7 de Agosto que se realiza a Sessão #147 do Shortcutz Viseu com o já habitual segmento das Curtas em Competição. Nesta Sessão serão exibidos os filmes curtos Em Junho, de Henrique Brazão e ainda Quando for Tarde, de Matilde Calado que estará presente para uma conversa com o público.
Como de costume, a Sessão #147 irá realizar-se na Incubadora do Centro Histórico e terá início a partir das 22 horas de entrada gratuita mas sujeita a reserva de lugar devido à actual situação de emergência sanitária.
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domingo, 2 de agosto de 2020

Jerry Chipman

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1941 - 2020
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Leslie Randall

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1924 - 2020
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Hans Scheepmaker

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1951 - 2020
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Ryōko Tateishi

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1951 - 2020
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Samia Amin

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1945 - 2020
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sábado, 1 de agosto de 2020

Leonardo Bragaglia

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1932 - 2020
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Wilford Brimley

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1934 - 2020
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La Puerta (2017)

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La Puerta de Adrià Guxens (Espanha) é uma das curtas-metragens presentes na secção #DeLorean desta edição online do Piélagos en Corto que, este ano devido à crise de emergência sanitária provocada pela COVID-19, se realiza apenas nesta curta edição online onde são recuperados alguns filmes curtos dos últimos anos.
Depois da morte do pai, Lucas muda-se com a mãe para casa dos avós. É nesta casa que encontra uma sala cheia de antiguidades e uma porta que não consegue abrir e que o deixa intrigado sobre o que poderá estar do outro lado.
A relação que é apresentada ao espectador entre a mãe e um filho que sofreram uma recente perda assume-se para lá de tensa, algo insistentemente desconfortável num misto de intransigência e indiferente. No fundo, aquilo que aqui observamos são duas pessoas que experimentam uma perda avassaladora e que estão, naquele específico momento, incapazes de lidar com uma nova realidade que "agora" se apresenta. Da forma de diálogo mais ríspida ao desconforto social entre ambos, é "Lucas" (Marcel Navarro) que o espectador mais acompanha e que o revela como uma criança incapaz de ler a realidade tal como ela é mas que encontra sim um refúgio na sua imaginação e é através de esta que tenta, de forma solitária e incompreendido, encontrar o conforto que o poderá fazer apaziguar o seu espírito atormentado com a falta física de um pai que jamais voltará.
No fundo, aquilo que La Puerta essencialmente nos revela é a forma transformadora como uma criança aprende e lida com a dor provocada pela perda fazendo desta "porta" o expiar da mesma que muito lentamente o vai consumindo e que o próprio não sabe explicar mas que, ao mesmo tempo, poderá ser ela (a porta) que "aceite" todos os seus lamentos e desabafos de criança - incapaz de os ter com qualquer um dos que o rodeiam que são essencialmente adultos - e que sirva como o seu próprio escape para com essa dor que reconhece mas não compreende.
Assim, é esta incompreensão da "dor" como um sentimento novo que La Puerta exibe sob a perspectiva de uma criança que descobre a realidade da amargura de um mundo que, até então, desconhecia e com o qual agora se vê confrontado sem que os adultos - neste caso a mãe - o confortem e expliquem que aquilo que conhecera até àquele momento será agora vivido de forma diferente. Com uma ausência. Com um olhar de consciência etérea que apenas o próprio pode pensar que o acompanha como um guia. A dor, essa dor inexplicável, terá de a compreender como uma nova parte do seu "eu" e viver com ela da forma que melhor lhe conseguir sobreviver. Pela imaginação, pelo próprio poder de conseguir imaginar o que está "mais além" e que só o próprio reconhece como a sua própria nova realidade avassaladora e que não lhe permite ter conforto mas que o ajudará a crescer... ainda que muito antes do seu tempo.
Forte pela sua componente de realidade social e familiar, pela perspectiva de uma criança para com a perda e para com a dor, La Puerta pedia um pouco mais de exploração do seu conteúdo infantil, um realce mais detalhado da realidade desta criança e dos espaços e momentos que o mesmo, através do poder do seu pensamento, encontra para resistir, sobreviver e até mesmo ultrapassar a dita realidade sem que esta (o) colha para um "outro lado" ainda mais complicado. Num ambiente aparentemente hóstil, apenas a tal "porta" para uma outra realidade o irá fazer viver.

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6 / 10

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Reni Santoni

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1939 - 2020
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Khosrow Sinai

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1941 - 2020
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Julio Diamante

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1930 - 2020
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Tom Pollock

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1943 - 2020
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